LLAMA Y GANA

Octubre 16, 2008

Va a ocurrir tarde o temprano. Y, si no, al tiempo.

Sin que sirva de precedente, Plan B y yo hablamos de lo mismo esta semana, a saber ¿por qué la venerable franja de madrugada, antaño hogar de pelis en blanco y negro, reposiciones y series americanas que se habían comprado en algún package deal ahora está plagada de pseudoprogramas que solían estar asociados a las teles locales?

Pues ni idea.

O, más bien, ni idea de la razón económica. Los números detraás de la situación los tienen un par de señores, presumiblemente con gafas y pinta de contables en los edificios de las televisiones españolas. Que yo sepa no hay nada publicado sobre cuánto dinero recogen estos programas ni sobre cómo se reparte. Otros datos, sin embargo, sí están disponibles por ahí, y el espectador interesado en estas cosas puede hacer cábalas bastante razonables a partir de ellos.

Por ejemplo, nadie ve estos programas. Obviamente. Sus audiencias no llegan al uno por ciento. Eso no es interesante. Lo que sí es interesante es qué pasa con TVE y los canales que tardan más en programar estos rellenos. Si uno mira los números, el resto de la audiencia, muy grande en porcentaje, no llega al millón de espectadores.

Vale, ahora atentos porque aquí viene el malabarismo matemático. Un millón de espectadores no está nada mal, sobre todo para las cadenas que tienen sus medias de share por debajo del diez, así que el canal que no programa concursos basura no hace mala noche y, presumiblemente, puede vender publicidad a un precio razonable… pero si todos emiten programación a esas horas, ninguno puede amortizar su coste sólo con la limitada cantidad de espectadores que hay para repartir. Ya que los mierdiconcursos no tienen publicidad, es de suponer que las productoras que los hacen compran el tiempo a las cadenas a precio de publicidad. Las cadenas se evitan competir en un mercado publicitario sin suficientes espectadores y las productoras recuperan su inversión con las llamadas (y no dando premios). O igual no. Los señores con pinta de contables no parecen muy interesados en dar explicaciones al respecto. Si algún día me entero por alguna fuente fiable os lo diré.

Para ser justos, Telecinco y Antena 3 dijeron que esto pasaría cuando se concedieron las licencias a Cuatro y a laSexta para emitir en abierto… sólo que ellos, tratando de barrer para casa, decían que TODAS las franjas iban a dejar de ser rentables. Otros analistas (los que trabajaban para Cuatro y laSexta, sobre todo) tenían teorías más rebuscadas que afirmaban que los precios de la publicidad iban a subir y pintaban un mundo estupendo en el que cada canal tenía un perfil especializado y vendía publicidad sólo para su perfil. O sea, que laSexta sólo iba a anunciar coches deportivos y revistas masculinas y Telecinco… no sé, sartenes y la revista Pronto.

Al final, ni tanto ni tan calvo. Lo cortes como lo cortes, el pastel de la publicidad española tiene el tamaño que tiene. Telecinco y Antena 3 eran televisiones desproporcionadamente rentables, sí, pero más porque su inversión en programación es ridícula que porque la demanda de publicidad estuviese por las nubes… pero sí que había sitio para más canales, después de todo, aunque después de las dos de la madrugada haya que volver a poner la carta de ajuste porque no hay gente suficiente para justificar otro tipo de programación.

Y, claro, hay otro factor que hay que tener en cuenta: ¿cómo justificar tres canales con el nombre de Telecino o de Antena 3 en la TDT? TVE ya tenía canales temáticos de noticias y deportes que utilizan para cubrir su oferta, pero A3 y T5 se ven forzados a emitir material de archivo nacional y más pseudoconcursos para poder sostener las licencias de sus canales adicionales.

Lo bueno de escribir una de estas peroratas cada semana es que puedes hacer predicciones y, si te equivocas, a nadie le importa. Como si fueras un vidente de la tele. Aquí va una, destinada a que nadie le haga caso, salvo que acierte, que entonces os la recordaré y le pondre un link:

Los canales extra de la TDT van a desaparecer. Al menos los de las cadenas privadas. En su lugar y muy pronto tras el apagón analógico, A3 y T5 conservarán dos canales cada una: el tradicional analógico y una versión en alta definición. De ese modo cubrirán todas sus frecuencias asignadas, promocionarán la venta de teles capaces de reproducir HD, competirán con el BluRay y las descargas de internet y se ahorrarán 48 horas al día de emisiones en las que nadie quiere anunciarse.

Tal vez entonces los noctámbulos empedernidos puedan (podamos) volver a disfrutar de pases intempestivos de “Qué bello es vivir” o emisiones tentativas de Life on Mars y Dark Angel. Dedos cruzados.

N

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LINKS:

VÍDEO: PLAN B 1X01: ENVÍA PLAN AL 7757

GAS de The Purple Pixels.

SAD ROBOT de Pornophonique

ZIGMUND ZE SHRINK, de Marc André

(Nota de Noel: Como yo cobro por palabra, Klaid será la encargada de presentar los Plan B cada dos semanas, demostrando su versatilidad al ser capaz tanto de usar lápices como de escribir a máquina. Os dejo con ella.)

Presentar algo es una mierda, sobre todo si no es una casa amarilla, un cubo verde o un ornitorrinco a rayas, que entonces es muy fácil. La historia es que, como miembro de “Zapatos de Cocodrilo”, tengo el deber de introduciros al fantástico mundo de… PLAN B. (Tachán!)

Como venía diciendo, es difícil definir algo que de por sí es bastante… peculiar. “Plan B” es uno de los proyectos de “Zapatos” más antiguos, aunque ésta es la primera vez que se lo enseñamos a todo el mundo así, sin invitación ni nada. En cada capítulo de la serie podréis seguir las andanzas del grupo en misiones, “planes”, que tratan de arrojar un poco de luz sobre ciertos pozos curiosos de la vida. La verdad es que muchas veces puedes pensar ¿y esto para qué coño me sirve a mí? Y luego los comparas con todas las cosas absurdas e incoherentes en las que ya estás perdiendo el tiempo y ves que tampoco estamos tan mal de la cabeza.

O, bueno, igual sí. Pero es divertido.

En el primer capítulo, esto es, la gran presentación, la apoteosis de las web 2.0… la rehostia, vamos, nos adentraremos en el fascinante y no por ello menos truculento mundo de los concursos telefónicos ¿Qué crees, que los programas de 906 son fraudes o que son fuentes de dinero fácil? Sabes que siempre has querido llamar y no lo has hecho por miedo a sentirte estúpido al ver la factura. Ahora, nosotros lo hacemos por tí, y sin cobrarte nada.

Una cosita más, ¿veis esos tres links justo debajo del vídeo? Cada capítulo de Plan B viene con una banda sonora original instantánea. Y, lo mejor de todo, podéis seguir esos links y descargaros todas las canciones sin sentiros como unos mangantes, porque las canciones que usamos tienen licencia Creative Commons. Mención especial para nuestros coleguitas de The Purple Pixels, que han cedido amablemente su tema “Gas”, que a partir de ahora es nuestro tema principal oficial. De paso que estáis bajándoos canciones, podéis pasaros por su myspace y escuchar más cosas suyas o ver dónde tocan para ir a escucharles en directo.

Klaid

FINISH THE FIGHT

Octubre 16, 2008

Vale, ya está. No nos vamos a meter más con Miki y su escasa habilidad en los juegos de acción. En serio. De momento.

Quince días sin actualizaciones. Mis disculpas. Por un lado, el retorno del Romanator se está retrasando por problemas configurando el firewall de su router de pino manso y porque un Wendigo le robó el portátil la semana pasada. Por otra parte, servidor ha estado ocupado con otras actividades, que deberían empezar a dar su fruto en días, no semanas.

En el ínterin han pasado varias cosas. Hellboy 2 está bien, lo que es universalmente aceptado, parece. En Estados Unidos se estrenó antes que The Dark Night y desapareció del mapa barrida por un tren negro con capa. En Europa funciona mejor, pero Guillermo del Toro no parece optimista respecto a completar una trilogía. Para empezar, dice, Ron Perlman tendrá como sesenta tacos cuando Del Toro termine de hacer “El Hobbit”. No tengo ni idea de qué edad tendrá Selma Blair… por otra parte, la productora parece que está esperando a ver si el dinero europeo sigue teniendo algún valor antes de decidir si están por la labor o tiran la licencia a la papelera. En términos generales, toda la situación es una pena, porque Hellboy es una cosa que escasea en Hollywood últimamente y que echo de menos: una peli mediana.

Hollywood hace pelis pequeñas y pelis enormes, pero nunca les han gustado las pelis medianas. En su día esto significaba que había pelis de diez millones y pelis de setenta, pero si tu peli costaba veinticinco lo llevabas mal. Ahora esas cantidades se han duplicado, al menos, y todas las pelis grandes, que antes tenían la misma pinta y actitudes que Hellboy 2, ahora tienen que ser épicas, perdón, ÉPICAS, sólo para recuperar la inversión. Es una pena, porque otra de las víctimas ha sido Superman, al que podrían resetear a lo “Batman Begins” tras apenas recuperar los 200 millones que costó. Digo que es una pena porque, al margen de la calidad relativa de la peli, me habría gustado ver a Bryan Singer hacer un Superman 2 con muchas tortas para su Superman sin supervillanos, como Donner hizo en su día. Tal vez sea parte de la estrategia de remake de Singer, sin embargo. Donner tampoco pudo completar su Superman 2.

La otra noticia de la que habríamos hablado si la semana pasada no nos estuviésemos frotando las pelotas para ver si salía un genio de dentro (la respuesta es no) es Star Wars The Force Unleashed. Las críticas han sido mediocres o, más bien, poco constantes. No es normal que las notas de Metacritic vayan del 40 al 90. La cosa, probablemente, se debe a que la historia del juego es muy buena. Mejor que la de cualquiera de las nuevas películas, aunque eso no sea decir mucho, y llena del aire desesperado y trágico que Lucas obviamente quería incorporar a su “nueva trilogía” pero no fue capaz de reproducir. En un toque friki genial, el nombre en clave del protagonista es “Starkiller”. Para los que pululábamos por la “scene” de los guiones descargables de internet hace unos años, el nombre es familiar. En los primeros borradores de Star Wars, Luke no era Skywalker, sino Starkiller. Toda la historia tiene muchos puntos en común con esas versiones rechazadas de las primeras pelis y, en general, funciona muy bien.

El problema es que hay que jugarse el juego para poder ver la historia. Creo que he hablado del relleno en los videojuegos en otras ocasiones aquí, pero no tengo problema en repetirme:

El relleno es una mierda.

De verdad. Los diseñadores necesitan entender esto rápido y aceptar las consecuencias. SWTFU (je) no es un juego corto, ni mucho menos. De hecho, es mucho más largo de lo que debería ser. Por qué lo que debería de haber sido un tutorial se convirtió en la primera mitad del juego me resulta incomprensible. Para que os hagáis una idea, hay un momento en el que Starkiller rescata a la Princesa Leia en persona. La reacción de Leia es mandar a Starkiller a hacerle recados durante como una hora más de juego, negándose a ser rescatada hasta que cierto edificio no haya sido demolido.

¿Qué sentido tiene eso? Imaginad que venís a recogerme a mi casa para ir a tomar unas cañas. Imaginad que para ello tenéis que llamarme por el telefonillo. Imaginad que yo os contesto “Antes de ir a tomar unas cañas, deberéis abrir mi buzón y tirar toda la publicidad que haya dentro a una papelera a tres bloques de distancia”. Imaginad lo rápido que os iríais al bar vosotros solos.

Hay pánico en la industria por producir juegos de ocho horas, porque los juegos de ocho horas acaban en el cajón de juegos usados en una semana. Cuando los juegos empiezan a aparecer en el cajón de juegos usados, se acabó, los creadores dejan de recibir dinero. La gente compra el juego usado por diez euros menos. De los cincuenta euros restantes, veinte, en el mejor de los casos, van a parar al chaval que ha revendido el juego. Los otros treinta, TODOS los otros treinta, se los queda la tienda. Esto no sólo le quita dinero a la industria, convirtiendo a los empleados de Game y Gamestop en manteros de uniforme, sino que también tiene efectos en cómo se desarrollan los juegos, a saber: tu juego necesita a) un modo online o b) durar entre veinte y cuarenta horas. Cualquier otra opción no es rentable.

Una pena, porque con unas cuantas horas menos y habiendo dedicado ese tiempo a pulir lo que sí funciona, SWTFU (je) habría sido un juego excepcional. Tal y como están las cosas, es el típico juego que va a ser mejor cuando alguien haya extraído las secuencias de video y las haya colgado en Youtube como si fueran una película.

N

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LA FAMILIA CRECE 4/4

Septiembre 21, 2008

Klaid y David, como dije anteriormente, llevan aquí desde el alba de los tiempos, cuando Zapatos de Cocodrilo era otra cosa. De hecho, visto desde esa perspectiva, llevan aquí más tiempo que yo, pero si vamos a empezar a dibujarles merecen una introducción digna.

Incluso si considerásemos Zapatos de Cocodrilo sólo en su encarnación actual, David y Klaid llevan aquí desde el principio. Klaid dibujando las tiras, para empezar, que no es poco, y ambos… bueno, haciendo otra cosa que os explicaremos pronto.

Pure tiene una demo ¿Sabíais que Pure tiene una demo? Yo no.

Me la he encontrado de sopetón en PSN cuando iba a conectarme para mirar el icono de The Last Guy y repetir en voz alta “No necesito más juegos descargables para ser feliz” diez veces, como sugirió mi terapeuta. Como de demos no dijo nada le eché un vistazo.

Todo lo que sabía hasta ese momento de Pure es que en algunos medios se había hecho mención de su existencia durante el E3. Algunos habían sugerido que, si estabas esperando la secuela de Motorstorm, Pure te iba a gustar más que la secuela de Motorstorm. Pero también había cosillas en su contra. Lo distribuye Disney, para empezar, y los trailers tenían aspecto de… bueno, de algo que lleva “Extreme” en el título y una gran X en la caja y, probablemente, un perro de dibujos animados con pantalones cortos y gafas de sol en alguna parte.

Pues resulta que en lo que había que fijarse era en el título y no en los trailers.

Pure es lo que pasaría si Mario Kart, Burnout, el mejor de los Tony Hawks y Motorstorm tuviesen un accidente de tráfico y el forense pensase que todos los trozos son del mismo cadáver. Hay carreras entre el fango con trayectos divergentes, hay un sistema de trucos, hay un cargador de turbo que se activa con los susodichos trucos y hay dieciséis pilotos en pista insultándose y reaccionando a todo lo que ocurre. Y tiene una pinta estupenda.

Pero, insisto, hay que fijarse en el título. Porque Pure tiene eso, pureza espiritual. Recomiendo aprovecharlo, porque estoy seguro de que Pure 3 ya no será lo mismo. Sólo la demo ya presenta las credenciales para una mecánica de juego limitada pero pulida hasta brillar. Es Tony Hawks, sí, pero también es Geometry Wars. No hay demasiados elementos en los controles ni en los circuitos metiéndose en medio del centro del juego y, sin embargo, las… ¿cinco? mecánicas centrales interactúan para convertir al videojuego en un deporte, en el mejor sentido de la palabra.

La cosa es como sigue: necesitas hacer trucos para llenar la barra de turbo, pero los mejores trucos se desbloquean teniendo la barra de turbo llena, de modo que no quieres gastar demasiado turbo para poder hacer los mejores trucos y mantener la barra casi llena durante tanto tiempo como sea posible. El motor de conducción utiliza una fórmula de equilibrios similar. Es muy arcade y no hace falta jugar mucho con el acelerador y el freno, pero hay que escoger entre mantener la línea e ir más rápido. Mantener la línea ayuda a saltar más, lo que requiere ir más o menos recto y mover el mando analógico abajo y arriba. A su vez, hay que decidir si ir por los caminos más rectos y planos o por los más empinados que, de nuevo, permiten lograr mejores trucos. Y todo esto para llenar la barra de turbo que, a su vez, te da más velocidad, pero también desbloquea más trucos y…

…pues eso. Que puesto todo junto se vuelve un círculo perfecto. Puro. Con toda la tecnología y los conceptos enrevesados de los juegos modernos, incluso de los mejores juegos modernos, a veces cuatro mecánicas bien empalmadas son las que generan las mejores sensaciones. Casi lamento que haya más mapas y modos de juego en la versión completa. Va en contra de la simplicidad de lo que se presenta en la demo.

Claro que también dije algo parecido cuando probé The Club, y luego se pegó un batacazo descomunal.

N

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LA FAMILIA CRECE 3/4

Septiembre 21, 2008

Es uno de septiembre. Lunes uno de septiembre.

Eso significa varias cosas.

Significa que esta manaña en el metro había una cola enorme de gente recién llegada de Torrevieja tratando de conseguir su abono transporte todos a la vez (los que curramos en estío nos permitimos una sonrisa de suficiencia, con nuestros abonos comprados el día veintiocho). También significa que dentro del metro en sí había el triple de sobacos sudados (¿cómo hace la gente para ir sudada a las ocho de la mañana?).

Y también significa que se relanzan las series norteamericanas.

Y, sí, quiero decir las series norteamericanas que luego nos bajamos todos de internet. Que también son las series norteamericanas que sus creadores cuelgan en webs de streaming a las que les han puesto un filtro de IP para que no puedan verse desde Europa. Las series que algún grupo de gente que no alcanzo a comprender traducen y subtitulan en tiempo récord y sin cobrar, trabajo por el que las teles nacionales pagan dinero a paladas a empresas que no lo hacen mejor ni más rápido. Las series cuya descarga no infringe ninguna ley (lo he mirado) en estas condiciones, pese a que la SGAE nos viene ahora con que quieren que Telefónica corte el grifo del ADSL a los que lo hace(mos).

Pues esas.

Aparte de los cotilleos habituales sobre Lost, Heroes, How I Met Your Mother, Naruto, Mythbusters y demás, esta nueva moda de seguir las series de forma global a través de la red demuestra que el capitalismo es una cultura de intermediarios. La SGAE no sale con tonterías para evitar las descargas ilegales de “Los girasoles ciegos”, le pese a doña Gzlez-Sinde (nunca te fíes de un apellido compuesto) lo que le pese. Se trata de Madonna, Shakira, Activision y, sí, ABC, Telecinco y el resto del cotarro.

No son los creadores, son los distribuidores los que tienen algo que perder en internet. Del mismo modo que la iniciativa de los agricultores del sur de abrir tiendas con su propio dinero para vender fruta a una fracción de su precio en lugar de dejar que los intermediarios lo inflen exageradamente sólo es una amenaza para los intermediarios.

Pero en esto, como en todo, que pierdan los malos sólo viene a perjudicar a los buenos. Como con la vivienda, la caída de los especuladores es un peso muerto que arrastra a todo el mundo. Cierto, Game y Gamestop hacen negocio de forma más o menos fraudulenta revendiendo juegos usados que han comprado a un precio irrisorio, pero eso les ha convertido en negocios de miles de millones de euros ¿Sabéis lo que pasa cuando un negocio de miles de millones de euros se viene abajo de repente? Claro que lo sabéis. Como todos. Desgraciadamente.

Pero a veces ese cambio es necesario. Igual que iTunes se levanta de las cenizas de la industria discográfica, el equivalente en su día de Xbox Live Marketplace se levantará de las cenizas de Gamestop y el iTunes de la tele surgirá del cadáver putrefacto de Telecinco. O del cadáver del putrefacto Telecinco, como prefiráis.

Como con las naranjas y las sandías, el consumidor final suele tener la gran idea enseguida, con mucha facilidad, y además llevar toda la razón ¿El intermediario multiplica el precio un doscientos por cien? Pues vende tú los nísperos, tonto ¿La gente se descarga las series de internet en lugar de vérselas con publicidad en TVE tras haber pagado por ellas un pastón en Cannes, doblarlas, promocionarlas y emitirlas? Pues ponle publicidad al vídeo y regálalo por Interneti, idiota.

Y, claro, están en lo cierto, pero explícaselo tú al señor que dirige la programación en Telecinco, o al tipo de ABC que sólo admitirá colgar Lost en internet si sabe que no perjudicará a las ventas extrajeras en los mercados internacionales, o a la empresa de publicidad que se las tiene que ingeniar para que su negocio funcione en internet, un medio que se resiste a la publicidad invasiva como gato panza arriba.

Pero, al final, cuando todos los señores con corbata acaban de hacer su trabajo y de dar sus razones, nos pillan a todos con la última de Madonna sonando a todo trapo en un iPod y el último capítulo de Perdidos exquisitamente subtitulado en cualquiera de los diez soportes que tenemos cada uno para reproducir vídeo y, como con iTunes, gana el primero que encuentra una manera de sacar dinero de todo esto y convence a los creadores para sacar la cabeza del hoyo y arriesgarse a distribuír de una forma nueva.

N

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LA FAMILIA CRECE 2/4

Septiembre 21, 2008

Ratchet ha vuelto y ahora es descarable.

Y… es una ligera decepción.

Ratchet & Clank es una de las escasas series de juegos en las que no tengo problema con recibir simplemente más de lo mismo. Mi interés en Burnout se agotaba antes de Paradise y los shooters en primera persona se me llevan haciendo un borrón desde hace diez años o así, pero puedo jugar veinte horas de Ratchet & Clank y quedarme con ganas de más.

Digo esto para poner en perspectiva mis quejas sobre la nueva versión episódica. En el fondo sigue habiendo un Ratchet en el juego en alguna parte. Sorprendentemente, hay bastante menos Ratchet que en la reciente versión de PSP, que ni siquiera era cosa de Insomniac. Lo primero que extraña es que haya un selector de dificultad al principio. Es un truco de los años 80, primero porque sugiere que jugarse el juego en varias dificultades supone una experiencia distinta y segundo porque la dificultad, absolutamente ridícula, casi ninjagaidenesca del nivel más alto es una forma de alargar la duración del aperitivo.

La duración, por cierto, es escasa. Los que se quejaban de pagar 19 euros por Portal o 15 por Braid deberían apartar la vista ya, porque en Quest for Booty hay más o menos la misma cantidad de juego por 18 euros y la mayoría está compuesto de material reciclado del anterior Ratchet de PS3. A pesar de durar unas pocas horas, el juego se las apaña para incluír un montón de reutilización de escenarios, las animaciones faciales se han simplificado y no hay intros animadas entre cada misión. Un ratchet narrado sobre pantallas estáticas. En serio. Por primera vez en un lustro.

Normalmente con estos temas hay que tener algo de prudencia. Los juegos episódicos suelen tardar en ponerse en marcha y esas cosas, pero Quest for Booty compite con un rival formidable: él mismo. Y es que se puede encontrar el anterior juego, Tools of Destruction (o como le queráis llamar) por unos treinta euros en algunas tierndas. Cuarenta horas con mejores gráficos, niveles y mucho, mucho mejor ritmo.

Visto desde esa perspectiva, Quest for Booty sólo tiene razón de ser como una expansión que, por casualidades de la vida, puede jugarse sin el juego original. Desde esa perspectiva es contenido descargable decente, si bien un pelín caro. Como juego independiente, tiene difícil defensa.

Es curioso como los juegos descargables han logrado despuntar en calidad, pero los juegos episódicos siguen sin encontrar un modelo que funcione. No se ha encontrado un ritmo de producción y distribución que justifique la cantidad de contenido y la forma de presentarlo para que la cosa aporte algo más que simplemente empaquetarlo todo en un disco y dárselo así al público. Tal vez habría que preparar más de un episodio antes de sacar el primero, como se hace en televisión, pero tengo la impresión de que el único objetivo real del juego episódico es dar dinero a su dearrollador antes de haber terminado la temporada, con lo que es poco probable que alguien se arriesgue a financiar más de un episodio a la vez.

Al fin y al cabo, si fuesen a hacer eso, sacarían un juego de verdad.

N

LA FAMILIA CRECE

Septiembre 21, 2008

 

Competencia Directa

Si da la impresión de que unos llegan y otros se van, es completamente falsa. En realidad, todos llevamos aquí desde el principio. Pero hablaremos más sobre eso dentro de unos días.

De momento, he visto El Caballero Oscuro. Como todo el mundo. Ahora ya es la segunda película más taquillera de la historia (sin corregir la inflación, que “Lo que el viento se llevó” es mucha “Lo que el viento se llevó”) y, si algo tengo claro después de poder contemplarla al fin en toda su gloria, es que no hay un buen motivo para ello.

No me malinterpretéis, me gusta la peli. Más que a otros insignes colaboradores de Zapatos, creo. Es, probablemente, la única película de superhéroes hasta el momento que se ha dado cuenta de lo que los cómics ya sabían hace tiempo: que lo de los superhéroes, en el fondo, es una tontería, y que más vale recubrir al tipo de los calzoncillos por fuera de los pantalones con otros géneros, si quieres contar una historia medio digna. El Caballero Oscuro es parte Seven, parte El Padrino, parte Harry el Sucio, pero funciona bien como unidad.

Pero, por favor, no funciona 800 millones de dólares como unidad. 800 millones es mucho funcionamiento.

Así que ¿por qué? Titanic no era mejor película, ni mucho menos, y no va a caer de su número 1 todavía (tal vez nunca, tal y como van las cosas). Es la clase de misterio que llevó a Goldman a soltar aquello de “nadie saba nada” y quedarse tan ancho.

Lo que tienen en común Titanic, Lo que el Viento se Llevó, La Guerra de las Galaxias (¿Alguien recuerda cuando todavía la llamábamos así?) y El Caballero Oscuro, por si eso da alguna pista, es la publicidad sobre elementos accidentales a la película en sí. Lo que el Viento se Llevó cambiaba de director como Selznick de calzoncillos y se convirtió en un icono del cine de productor hollywoodiense. Titanic se hizo famosa por ser la peli más cara de la historia y, a la vez, ser un melodrama romántico, con lo que los analistas americanos tomaron sus sillas plegables y se sentaron frente a la casa de James Cameron, cruzando apuestas sobre si tras el estreno se pegaría un tiro o se quemaría a lo bonzo en el jardín. No exagero en absoluto, por cierto, recuerdo perfectamente los telediarios anunciando a voz en grito el suicidio artístico e industrial de Cameron meses antes del estreno. La Guerra de las Galaxias hizo trampa y se reestrenó varias veces para llegar a donde está, aparte de fundar las pelis franquicia como las conocemos ahora, con permiso de James Bond.

Y luego está todo el asunto con Heath Ledger. Recién descubierto, recién idolatrado por la crítica, muerto justo después de terminar la post de su última peli. De algún modo, Warner consiguió que entre los cotilleos sobre si su novia y su familia se llevaban a matar, sobre si la sobredosis fue accidental o no, sobre si vivía solo en esos momentos para “ser más Joker” y paridas semejantes, la película se mencionase de forma muy neutra. No fue como cuando Raul Julia se murió justo después de Street Fighter, donde la película sólo se mencionaba para recordar que Julia era, en realidad, un gran actor y que aquello había sido un despiste en mal momento. Los medios dieron a Nolan y su segundo Batman el beneficio de la duda, supongo que porque Batman Begins tiene buena reputación. Pero la mencionaron. Durante meses.En Estados Unidos la cobertura mediática fue mayor, pero eso no importa mucho, porque dado que el estreno fue escalonado (costumbre bastante anticuada), en Europa tuvimos mucho tiempo para enterarnos del enorme éxito de la peli antes de poder verla. No hay nada mejor para la taquilla, si consigues evitar que los manteros destripen todo el pastel antes de tiempo.

Así que 800 millones, y contando.

Pero tampoco hay que ponerse cínicos. Es una buena peli. Si no lo fuese, se habría desinflado mucho antes. De todos modos, queda claro que hacer que el público masivo se entere de cosas como ésta consiste en acercárselas desde otros ángulos, desde reseñas mal documentadas en los periódicos dominicales y piezas de diez segundos en las noticias. La “hype machine” sólo llega hasta cierto punto. Y si no, que se lo pregunten a Nintendo.

N

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COMPETENCIA DIRECTA

Septiembre 21, 2008

Competencia Directa

Sí, bien, uno de los (dos) cofundadores y coescritores de la web ha abandonado esta masa de tierra y se ha perdido en la espesura de los bosques de la Canadá francófona, pero eso no significa que le vayamos a dejar descansar. En cuanto haya descubierto una forma de extraer electricidad y una conexión wi-fi de los abetos le tendremos de vuelta.

Mientras tanto, aprovecho mi soledad para colgar lo que a mí me dé la gana sin que nadie pueda quejarse. Salvo el cactus, responsable de nuestro departamento de control de calidad.

¿Habéis jugado Braid? Seguro que sí, porque estos días no se habla de otra cosa. Hacer que tu juego cueste el 50% más que todos los demás parece ser muy buena publicidad. Esperemos que los creadores de Guitar Hero: World Tour no se enteren.

Pero Braid culmina algo bastante sorprendente: el ascenso definitivo a la legitimidad del juego 2D descargable. Ni es juego flash ni deja de serlo, bebe de las fuentes casual de los juegos gratuitos basados en navegadores para PC y, por una vez, genera dinero sin recurrir a timos piramidales o a plantar un billete de veinte y esperar a ver si crece. Pagas, juegas. Como siempre.

Para terminar, permitidme una queja común pero poco publicitada. El otro día fui al cine. Wall-e. Sí, muy bonita, todo muy mono, me lo pasé bien, podría haber sobrevivido sin la moralina anticonsumista, pero ninguna queja en el plano del contenido. El caso es que para ver la película tuve que acudir a un cine. Eso es una molestia en sí, teniendo en cuenta el dinero que me he gastado en cosas para reproducir Blu-ray últimamente, pero tampoco es el problema. El problema es que, por algún motivo, siento la compulsión de comer palomitas en el cine. Primero, porque a los pedantuelos que frecuentan los garitos de versión original les pone de los nervios. No hay mejor terapia contra mi frustración hacia la industria del cine español que coincidir con Isabel Coixet, sentarme frente a ella y masticar ruidosamente durante hora y media viendo una película coreana, pero también porque es parte del ritual y me gusta.

Me gustaba.

De hecho, me gustaba incluso que las palomitas fuesen desproporcionadamente caras y ese dinero financiase las salas. Me parecía justo. Pero ya no. Cuando llegué al cine (de la cadena CINESA, que no quede sin decir, aunque todas hagan lo mismo) un niño de como cinco años detrás de la barra me ofreció dos opciones. O bien un dedal con granos de maíz y un cuentagotas con Coca-Cola, o bien lo que solo puedo describir como una piscina portatil llena de palomitas y uno de los depósitos de almacenaje de la primera fábrica de Coca-Cola de Europa. Negándome a que me extorsionasen para comprar más palomitas de las que quería en realidad escogí el paquete pequeño. Temiendo que el cuentagotas no me bastase y muriese deshidratado durante la película, decidí comprar también un bote de Aquarius ™.

Lo que resultó más caro que el menú grande.

Bastante más caro.

Como cuatro euros.

Así que, muy amablemente, me giré hacia el niño de cinco años, al que varias leyes me impiden azotar en el trasero, y le dije que no quería mi bote de Aquarius ™ hecho de oro macizo. El niño de cinco años me contestó que ya me había cobrado y no aceptaba devoluciones de productos consumibles, ni aunque estuviesen precintados todavía. También me dijo que un microfilm que había escondido en alguna parte de la padred contenía la lista de precios y que culpa mía por no haberlo consultado antes. Luego echó cuerpo a tierra para esquivar una marquesina voladora y yo pasé a la sala.

Las palomitas, por cierto, estaban sosas.

Aparte de haber desbarrado durante un par de párrafos y haberme quedado más tranquilo hay una moraleja subyacente a todo esto, lo creáis o no. Puedes sacarle dinero a la gente. Pueden incluso dártelo con cierta alegría, con la noción de que están apoyando algo que les gusta y lo financian con parte de sus ingresos al tiempo que lo disfrutan, como pagar quince euros y no diez por que Braid te derrita el cerebro y te haga ver el mundo de otra manera. O puedes extorsionarles, poner a un matón en la puerta que les agarre de los tobillos y les agite hasta sacarles toda su calderilla, aprovechando que vienen a entretenerse y, presumiblemente, no están prestando mucha atención.

Una de las dos cosas es rentable y genera buenas relaciones públicas.

Una pista, Braid ha vendido más de veinte mil copias en apenas una semana, más que la mayoría de los demás juegos descargables en su plataforma, pese a costar un 50% más. Otra, los cines pierden visitantes cada año y los parques temáticos (que parecen diseñados por el mismo matón de discoteca) están todos, sin excepción, al borde de la ruina.

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Erm… estoy en Canadá.

Sí, también es algo complicado de asimilar para mí. Sé que se supone que deberíamos tener algún post sobre un videojuego nuevo o algún estreno en cartelera pero es lo que hay. Intentaré convertir mi viaje a otro continente en una gesta digna de una película de Roland Emmerich… No, olvidad eso, casi prefiero que sea aburrida.

La verdad es que no sé muy bien por donde empezar. Podría decir que ha sido mi pasión por los videojuegos o un coagulo en mi cerebro lo que me ha hecho venir hasta aquí. Pero no, no es así. La verdad es que ha sido pura suerte. Suerte de encontrar un curro como “spanish linguistic tester” al otro lado del mundo. Si, te pagan por jugar a videojuegos. Y no, no es tan guay como parece.

Aún así, un cambio de aires nunca viene mal. Y de hecho se agradece teniendo en cuenta que en Madrid el calor está empezando a fundir el pavimento. Aquí las temperaturas apenas alcanzan los veinticinco grados ¿Las malas noticias? Que en invierno superan los treinta bajo cero. Y lo mejor de todo es que cuando lo mencionas aquí la gente te mira y sonríe. Tú también sonríes. Pero del miedo. Porque no sabías que existían esas temperaturas. O sea, quiero decir ¿Hay temperaturas más allá de dónde se acaba el termómetro? Porque me quedan un par de estaciones para descubrirlo.

Pero hablemos primero del sitio.

El lugar en cuestión es Saint Adèle, a una hora más o menos de Montreal. El sitio me encanta, la verdad. Es un pueblo muy tranquilo. Aterradoramente tranquilo, siendo sincero. Y no porque esté acostumbrado al bullicio de Madrid sino porque cuanto más lo miro más me recuerda una decena de películas con un paisaje semejante. Sí, tiene exactamente la pinta de ese pueblito tranquilo donde un día cualquiera los zombies deciden levantarse de sus tumbas o de ser el lugar escogido por vampiros milenarios para pasar sus vacaciones de verano. De hecho, no puedo evitar mirar desconfiado hacia los árboles, esperando que Stephen King se abalance sobre mí y devore mi corazón.

Bromas aparte, el sitio es genial. Y la gente también. Me han alojado temporalmente en una casa. Ni siquiera en una residencia, no. En una casa. Junto a un matrimonio adorable, la verdad. Es como vivir con Ángela Fletcher en Se ha Escrito un Crimen. O en un capítulo de las Chicas de Oro. En una de esas casas de roble en medio del bosque, con uno de esos porches tan clásicos en la entrada. Me encanta.

La otra cara de la moneda es todo lo que dejas atrás. Vale que es temporal y eso, pero aún así cuesta separarte de la familia y de tus amigos. No es lo mismo estar a una llamada de distancia que todo un océano. Cuesta, no sé cómo explicarlo. Supongo que en el fondo soy un sentimental.

Y eso es más o menos lo que me ha pasado hasta ahora.  Pero no os preocupéis porque tendré bastante tiempo para seguir hablando del tema. Un año para ser exactos, que es lo que dura mi contrato.

A no ser que decidan despedirme antes. O que el Sasquatch decida comerme…

Frozen Román

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Tiempo Perdido

Miki se ha unido a la nueva generación. Puede que ahora que tiene consola propia aprenda a usarla. O puede que no. En su descargo, en 2001 fue bueno en un juego. Aún sigue intentando que juguemos al Tony Hawk 3 cuando estamos todos juntos.

Soul Calibur IV está en la calle. Aparte de ser una versión actualizada de Soul Calibur III (no de Soul Calibur II, lamentablemente), lo llamativo del juego es lo conveniente que resulta todo en la versión de PS3. El juego sólo se instala si le dices que lo haga, no requiere procedimientos esotéricos ni cuentas adicionales para jugar online, es rápido, tiene tiempos de carga razonables… Incluso el árido modo historia de antaño se ha convertido en una serie de apenas cuatro batallas por personaje contra grupos de enemigos. Y sale Darth Vader.

Se habla mucho sobre la posibilidad de contenidos descargables, en particular de que en cada versión se puedan comprar los personajes exclusivos de la otra. Me opongo por principio a esta clase de expansiones, pero ¿Yoda contra Darth Vader? Tal vez pagase dos euros por eso. El cameo Star Wars que más me gusta, sin embargo es el de la banda sonora de John Williams. Hablando del tema, el juego no soporta bandas sonoras personalizadas ni trofeos en PS3, pero importa menos que en, digamos, Virtua Fighter 5.

Elefunk salió la semana pasada en PSN. Es dos cosas: un buen juego y la demostración de una de las debilidades graves de la tienda de PS3. Elefunk consiste en llevar a uno o más elefantes de un lado a otro de un mapa construyendo puentes para que crucen los agujeros en el suelo que hay por el camino. A primera vista (y los trailers no ayudan) parece un clon de Lemmings como tantos otros, pero no lo es. Es un clon de Pontifex, un viejo clásico independiente de PC. El juego es una especie de simulador de ingeniería en el que hay que construír un puente utilizando la menor cantidad de materiales posible y, en esta versión, en tan poco tiempo como se pueda. Es más parecido a un cubo de Rubik que a Lemmings. Se trata de planear, entender la física del problema y solucionarlo con elegancia.

Pero los juegos descargables de PSN no tienen demos automáticamente, al contrario que los de Xbox 360, que usan un sistema muy “shareware” en el que te descargas una demo y luego la desbloqueas pagando, sin descargas adicionales. En PSN las demos hay que descargarlas aparte, y Elefunk, entre otros, ni siquiera tiene una. Es un error garrafal, porque Elefunk no se entiende hasta que lo pruebas, y cuando lo pruebas, si has construído una maqueta alguna vez en tu vida, te encanta.

El estreno de esta semana es, por supuesto, PixelJunk Eden, una especie de mezcla entre Bionic Commando y Flow. Es interesante más por su estética que por lo divertido de su mecánica de juego, aunque, como N+, se presta a cosas impresionantes cuando lo dominas. De nuevo, el sistema que usa PSN le perjudica, porque es uno de los pocos juegos que soportan trofeos, pero la demo no lo indica de ninguna manera (en 360 cuando desbloqueas un logro en una demo te avisa de que contará cuando te compres la versión completa).

De nuevo es una cuestión de conveniencia. Sony insiste en no forzar a los desarrolladores a seguir pautas demasiado estrictas con los aspectos accesorios de sus juegos, en lugar del control férreo que lleva Microsoft. Viendo los efectos uno se pregunta cuál es la ventaja de esa actitud. Y si Home seguirá la misma política cuando salga, el siglo que viene.

N

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