FINISH THE FIGHT

Octubre 16, 2008

Vale, ya está. No nos vamos a meter más con Miki y su escasa habilidad en los juegos de acción. En serio. De momento.

Quince días sin actualizaciones. Mis disculpas. Por un lado, el retorno del Romanator se está retrasando por problemas configurando el firewall de su router de pino manso y porque un Wendigo le robó el portátil la semana pasada. Por otra parte, servidor ha estado ocupado con otras actividades, que deberían empezar a dar su fruto en días, no semanas.

En el ínterin han pasado varias cosas. Hellboy 2 está bien, lo que es universalmente aceptado, parece. En Estados Unidos se estrenó antes que The Dark Night y desapareció del mapa barrida por un tren negro con capa. En Europa funciona mejor, pero Guillermo del Toro no parece optimista respecto a completar una trilogía. Para empezar, dice, Ron Perlman tendrá como sesenta tacos cuando Del Toro termine de hacer “El Hobbit”. No tengo ni idea de qué edad tendrá Selma Blair… por otra parte, la productora parece que está esperando a ver si el dinero europeo sigue teniendo algún valor antes de decidir si están por la labor o tiran la licencia a la papelera. En términos generales, toda la situación es una pena, porque Hellboy es una cosa que escasea en Hollywood últimamente y que echo de menos: una peli mediana.

Hollywood hace pelis pequeñas y pelis enormes, pero nunca les han gustado las pelis medianas. En su día esto significaba que había pelis de diez millones y pelis de setenta, pero si tu peli costaba veinticinco lo llevabas mal. Ahora esas cantidades se han duplicado, al menos, y todas las pelis grandes, que antes tenían la misma pinta y actitudes que Hellboy 2, ahora tienen que ser épicas, perdón, ÉPICAS, sólo para recuperar la inversión. Es una pena, porque otra de las víctimas ha sido Superman, al que podrían resetear a lo “Batman Begins” tras apenas recuperar los 200 millones que costó. Digo que es una pena porque, al margen de la calidad relativa de la peli, me habría gustado ver a Bryan Singer hacer un Superman 2 con muchas tortas para su Superman sin supervillanos, como Donner hizo en su día. Tal vez sea parte de la estrategia de remake de Singer, sin embargo. Donner tampoco pudo completar su Superman 2.

La otra noticia de la que habríamos hablado si la semana pasada no nos estuviésemos frotando las pelotas para ver si salía un genio de dentro (la respuesta es no) es Star Wars The Force Unleashed. Las críticas han sido mediocres o, más bien, poco constantes. No es normal que las notas de Metacritic vayan del 40 al 90. La cosa, probablemente, se debe a que la historia del juego es muy buena. Mejor que la de cualquiera de las nuevas películas, aunque eso no sea decir mucho, y llena del aire desesperado y trágico que Lucas obviamente quería incorporar a su “nueva trilogía” pero no fue capaz de reproducir. En un toque friki genial, el nombre en clave del protagonista es “Starkiller”. Para los que pululábamos por la “scene” de los guiones descargables de internet hace unos años, el nombre es familiar. En los primeros borradores de Star Wars, Luke no era Skywalker, sino Starkiller. Toda la historia tiene muchos puntos en común con esas versiones rechazadas de las primeras pelis y, en general, funciona muy bien.

El problema es que hay que jugarse el juego para poder ver la historia. Creo que he hablado del relleno en los videojuegos en otras ocasiones aquí, pero no tengo problema en repetirme:

El relleno es una mierda.

De verdad. Los diseñadores necesitan entender esto rápido y aceptar las consecuencias. SWTFU (je) no es un juego corto, ni mucho menos. De hecho, es mucho más largo de lo que debería ser. Por qué lo que debería de haber sido un tutorial se convirtió en la primera mitad del juego me resulta incomprensible. Para que os hagáis una idea, hay un momento en el que Starkiller rescata a la Princesa Leia en persona. La reacción de Leia es mandar a Starkiller a hacerle recados durante como una hora más de juego, negándose a ser rescatada hasta que cierto edificio no haya sido demolido.

¿Qué sentido tiene eso? Imaginad que venís a recogerme a mi casa para ir a tomar unas cañas. Imaginad que para ello tenéis que llamarme por el telefonillo. Imaginad que yo os contesto “Antes de ir a tomar unas cañas, deberéis abrir mi buzón y tirar toda la publicidad que haya dentro a una papelera a tres bloques de distancia”. Imaginad lo rápido que os iríais al bar vosotros solos.

Hay pánico en la industria por producir juegos de ocho horas, porque los juegos de ocho horas acaban en el cajón de juegos usados en una semana. Cuando los juegos empiezan a aparecer en el cajón de juegos usados, se acabó, los creadores dejan de recibir dinero. La gente compra el juego usado por diez euros menos. De los cincuenta euros restantes, veinte, en el mejor de los casos, van a parar al chaval que ha revendido el juego. Los otros treinta, TODOS los otros treinta, se los queda la tienda. Esto no sólo le quita dinero a la industria, convirtiendo a los empleados de Game y Gamestop en manteros de uniforme, sino que también tiene efectos en cómo se desarrollan los juegos, a saber: tu juego necesita a) un modo online o b) durar entre veinte y cuarenta horas. Cualquier otra opción no es rentable.

Una pena, porque con unas cuantas horas menos y habiendo dedicado ese tiempo a pulir lo que sí funciona, SWTFU (je) habría sido un juego excepcional. Tal y como están las cosas, es el típico juego que va a ser mejor cuando alguien haya extraído las secuencias de video y las haya colgado en Youtube como si fueran una película.

N

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