LLAMA Y GANA

Octubre 16, 2008

Va a ocurrir tarde o temprano. Y, si no, al tiempo.

Sin que sirva de precedente, Plan B y yo hablamos de lo mismo esta semana, a saber ¿por qué la venerable franja de madrugada, antaño hogar de pelis en blanco y negro, reposiciones y series americanas que se habían comprado en algún package deal ahora está plagada de pseudoprogramas que solían estar asociados a las teles locales?

Pues ni idea.

O, más bien, ni idea de la razón económica. Los números detraás de la situación los tienen un par de señores, presumiblemente con gafas y pinta de contables en los edificios de las televisiones españolas. Que yo sepa no hay nada publicado sobre cuánto dinero recogen estos programas ni sobre cómo se reparte. Otros datos, sin embargo, sí están disponibles por ahí, y el espectador interesado en estas cosas puede hacer cábalas bastante razonables a partir de ellos.

Por ejemplo, nadie ve estos programas. Obviamente. Sus audiencias no llegan al uno por ciento. Eso no es interesante. Lo que sí es interesante es qué pasa con TVE y los canales que tardan más en programar estos rellenos. Si uno mira los números, el resto de la audiencia, muy grande en porcentaje, no llega al millón de espectadores.

Vale, ahora atentos porque aquí viene el malabarismo matemático. Un millón de espectadores no está nada mal, sobre todo para las cadenas que tienen sus medias de share por debajo del diez, así que el canal que no programa concursos basura no hace mala noche y, presumiblemente, puede vender publicidad a un precio razonable… pero si todos emiten programación a esas horas, ninguno puede amortizar su coste sólo con la limitada cantidad de espectadores que hay para repartir. Ya que los mierdiconcursos no tienen publicidad, es de suponer que las productoras que los hacen compran el tiempo a las cadenas a precio de publicidad. Las cadenas se evitan competir en un mercado publicitario sin suficientes espectadores y las productoras recuperan su inversión con las llamadas (y no dando premios). O igual no. Los señores con pinta de contables no parecen muy interesados en dar explicaciones al respecto. Si algún día me entero por alguna fuente fiable os lo diré.

Para ser justos, Telecinco y Antena 3 dijeron que esto pasaría cuando se concedieron las licencias a Cuatro y a laSexta para emitir en abierto… sólo que ellos, tratando de barrer para casa, decían que TODAS las franjas iban a dejar de ser rentables. Otros analistas (los que trabajaban para Cuatro y laSexta, sobre todo) tenían teorías más rebuscadas que afirmaban que los precios de la publicidad iban a subir y pintaban un mundo estupendo en el que cada canal tenía un perfil especializado y vendía publicidad sólo para su perfil. O sea, que laSexta sólo iba a anunciar coches deportivos y revistas masculinas y Telecinco… no sé, sartenes y la revista Pronto.

Al final, ni tanto ni tan calvo. Lo cortes como lo cortes, el pastel de la publicidad española tiene el tamaño que tiene. Telecinco y Antena 3 eran televisiones desproporcionadamente rentables, sí, pero más porque su inversión en programación es ridícula que porque la demanda de publicidad estuviese por las nubes… pero sí que había sitio para más canales, después de todo, aunque después de las dos de la madrugada haya que volver a poner la carta de ajuste porque no hay gente suficiente para justificar otro tipo de programación.

Y, claro, hay otro factor que hay que tener en cuenta: ¿cómo justificar tres canales con el nombre de Telecino o de Antena 3 en la TDT? TVE ya tenía canales temáticos de noticias y deportes que utilizan para cubrir su oferta, pero A3 y T5 se ven forzados a emitir material de archivo nacional y más pseudoconcursos para poder sostener las licencias de sus canales adicionales.

Lo bueno de escribir una de estas peroratas cada semana es que puedes hacer predicciones y, si te equivocas, a nadie le importa. Como si fueras un vidente de la tele. Aquí va una, destinada a que nadie le haga caso, salvo que acierte, que entonces os la recordaré y le pondre un link:

Los canales extra de la TDT van a desaparecer. Al menos los de las cadenas privadas. En su lugar y muy pronto tras el apagón analógico, A3 y T5 conservarán dos canales cada una: el tradicional analógico y una versión en alta definición. De ese modo cubrirán todas sus frecuencias asignadas, promocionarán la venta de teles capaces de reproducir HD, competirán con el BluRay y las descargas de internet y se ahorrarán 48 horas al día de emisiones en las que nadie quiere anunciarse.

Tal vez entonces los noctámbulos empedernidos puedan (podamos) volver a disfrutar de pases intempestivos de “Qué bello es vivir” o emisiones tentativas de Life on Mars y Dark Angel. Dedos cruzados.

N

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FINISH THE FIGHT

Octubre 16, 2008

Vale, ya está. No nos vamos a meter más con Miki y su escasa habilidad en los juegos de acción. En serio. De momento.

Quince días sin actualizaciones. Mis disculpas. Por un lado, el retorno del Romanator se está retrasando por problemas configurando el firewall de su router de pino manso y porque un Wendigo le robó el portátil la semana pasada. Por otra parte, servidor ha estado ocupado con otras actividades, que deberían empezar a dar su fruto en días, no semanas.

En el ínterin han pasado varias cosas. Hellboy 2 está bien, lo que es universalmente aceptado, parece. En Estados Unidos se estrenó antes que The Dark Night y desapareció del mapa barrida por un tren negro con capa. En Europa funciona mejor, pero Guillermo del Toro no parece optimista respecto a completar una trilogía. Para empezar, dice, Ron Perlman tendrá como sesenta tacos cuando Del Toro termine de hacer “El Hobbit”. No tengo ni idea de qué edad tendrá Selma Blair… por otra parte, la productora parece que está esperando a ver si el dinero europeo sigue teniendo algún valor antes de decidir si están por la labor o tiran la licencia a la papelera. En términos generales, toda la situación es una pena, porque Hellboy es una cosa que escasea en Hollywood últimamente y que echo de menos: una peli mediana.

Hollywood hace pelis pequeñas y pelis enormes, pero nunca les han gustado las pelis medianas. En su día esto significaba que había pelis de diez millones y pelis de setenta, pero si tu peli costaba veinticinco lo llevabas mal. Ahora esas cantidades se han duplicado, al menos, y todas las pelis grandes, que antes tenían la misma pinta y actitudes que Hellboy 2, ahora tienen que ser épicas, perdón, ÉPICAS, sólo para recuperar la inversión. Es una pena, porque otra de las víctimas ha sido Superman, al que podrían resetear a lo “Batman Begins” tras apenas recuperar los 200 millones que costó. Digo que es una pena porque, al margen de la calidad relativa de la peli, me habría gustado ver a Bryan Singer hacer un Superman 2 con muchas tortas para su Superman sin supervillanos, como Donner hizo en su día. Tal vez sea parte de la estrategia de remake de Singer, sin embargo. Donner tampoco pudo completar su Superman 2.

La otra noticia de la que habríamos hablado si la semana pasada no nos estuviésemos frotando las pelotas para ver si salía un genio de dentro (la respuesta es no) es Star Wars The Force Unleashed. Las críticas han sido mediocres o, más bien, poco constantes. No es normal que las notas de Metacritic vayan del 40 al 90. La cosa, probablemente, se debe a que la historia del juego es muy buena. Mejor que la de cualquiera de las nuevas películas, aunque eso no sea decir mucho, y llena del aire desesperado y trágico que Lucas obviamente quería incorporar a su “nueva trilogía” pero no fue capaz de reproducir. En un toque friki genial, el nombre en clave del protagonista es “Starkiller”. Para los que pululábamos por la “scene” de los guiones descargables de internet hace unos años, el nombre es familiar. En los primeros borradores de Star Wars, Luke no era Skywalker, sino Starkiller. Toda la historia tiene muchos puntos en común con esas versiones rechazadas de las primeras pelis y, en general, funciona muy bien.

El problema es que hay que jugarse el juego para poder ver la historia. Creo que he hablado del relleno en los videojuegos en otras ocasiones aquí, pero no tengo problema en repetirme:

El relleno es una mierda.

De verdad. Los diseñadores necesitan entender esto rápido y aceptar las consecuencias. SWTFU (je) no es un juego corto, ni mucho menos. De hecho, es mucho más largo de lo que debería ser. Por qué lo que debería de haber sido un tutorial se convirtió en la primera mitad del juego me resulta incomprensible. Para que os hagáis una idea, hay un momento en el que Starkiller rescata a la Princesa Leia en persona. La reacción de Leia es mandar a Starkiller a hacerle recados durante como una hora más de juego, negándose a ser rescatada hasta que cierto edificio no haya sido demolido.

¿Qué sentido tiene eso? Imaginad que venís a recogerme a mi casa para ir a tomar unas cañas. Imaginad que para ello tenéis que llamarme por el telefonillo. Imaginad que yo os contesto “Antes de ir a tomar unas cañas, deberéis abrir mi buzón y tirar toda la publicidad que haya dentro a una papelera a tres bloques de distancia”. Imaginad lo rápido que os iríais al bar vosotros solos.

Hay pánico en la industria por producir juegos de ocho horas, porque los juegos de ocho horas acaban en el cajón de juegos usados en una semana. Cuando los juegos empiezan a aparecer en el cajón de juegos usados, se acabó, los creadores dejan de recibir dinero. La gente compra el juego usado por diez euros menos. De los cincuenta euros restantes, veinte, en el mejor de los casos, van a parar al chaval que ha revendido el juego. Los otros treinta, TODOS los otros treinta, se los queda la tienda. Esto no sólo le quita dinero a la industria, convirtiendo a los empleados de Game y Gamestop en manteros de uniforme, sino que también tiene efectos en cómo se desarrollan los juegos, a saber: tu juego necesita a) un modo online o b) durar entre veinte y cuarenta horas. Cualquier otra opción no es rentable.

Una pena, porque con unas cuantas horas menos y habiendo dedicado ese tiempo a pulir lo que sí funciona, SWTFU (je) habría sido un juego excepcional. Tal y como están las cosas, es el típico juego que va a ser mejor cuando alguien haya extraído las secuencias de video y las haya colgado en Youtube como si fueran una película.

N

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LA FAMILIA CRECE 2/4

Septiembre 21, 2008

Ratchet ha vuelto y ahora es descarable.

Y… es una ligera decepción.

Ratchet & Clank es una de las escasas series de juegos en las que no tengo problema con recibir simplemente más de lo mismo. Mi interés en Burnout se agotaba antes de Paradise y los shooters en primera persona se me llevan haciendo un borrón desde hace diez años o así, pero puedo jugar veinte horas de Ratchet & Clank y quedarme con ganas de más.

Digo esto para poner en perspectiva mis quejas sobre la nueva versión episódica. En el fondo sigue habiendo un Ratchet en el juego en alguna parte. Sorprendentemente, hay bastante menos Ratchet que en la reciente versión de PSP, que ni siquiera era cosa de Insomniac. Lo primero que extraña es que haya un selector de dificultad al principio. Es un truco de los años 80, primero porque sugiere que jugarse el juego en varias dificultades supone una experiencia distinta y segundo porque la dificultad, absolutamente ridícula, casi ninjagaidenesca del nivel más alto es una forma de alargar la duración del aperitivo.

La duración, por cierto, es escasa. Los que se quejaban de pagar 19 euros por Portal o 15 por Braid deberían apartar la vista ya, porque en Quest for Booty hay más o menos la misma cantidad de juego por 18 euros y la mayoría está compuesto de material reciclado del anterior Ratchet de PS3. A pesar de durar unas pocas horas, el juego se las apaña para incluír un montón de reutilización de escenarios, las animaciones faciales se han simplificado y no hay intros animadas entre cada misión. Un ratchet narrado sobre pantallas estáticas. En serio. Por primera vez en un lustro.

Normalmente con estos temas hay que tener algo de prudencia. Los juegos episódicos suelen tardar en ponerse en marcha y esas cosas, pero Quest for Booty compite con un rival formidable: él mismo. Y es que se puede encontrar el anterior juego, Tools of Destruction (o como le queráis llamar) por unos treinta euros en algunas tierndas. Cuarenta horas con mejores gráficos, niveles y mucho, mucho mejor ritmo.

Visto desde esa perspectiva, Quest for Booty sólo tiene razón de ser como una expansión que, por casualidades de la vida, puede jugarse sin el juego original. Desde esa perspectiva es contenido descargable decente, si bien un pelín caro. Como juego independiente, tiene difícil defensa.

Es curioso como los juegos descargables han logrado despuntar en calidad, pero los juegos episódicos siguen sin encontrar un modelo que funcione. No se ha encontrado un ritmo de producción y distribución que justifique la cantidad de contenido y la forma de presentarlo para que la cosa aporte algo más que simplemente empaquetarlo todo en un disco y dárselo así al público. Tal vez habría que preparar más de un episodio antes de sacar el primero, como se hace en televisión, pero tengo la impresión de que el único objetivo real del juego episódico es dar dinero a su dearrollador antes de haber terminado la temporada, con lo que es poco probable que alguien se arriesgue a financiar más de un episodio a la vez.

Al fin y al cabo, si fuesen a hacer eso, sacarían un juego de verdad.

N

LA FAMILIA CRECE

Septiembre 21, 2008

 

Competencia Directa

Si da la impresión de que unos llegan y otros se van, es completamente falsa. En realidad, todos llevamos aquí desde el principio. Pero hablaremos más sobre eso dentro de unos días.

De momento, he visto El Caballero Oscuro. Como todo el mundo. Ahora ya es la segunda película más taquillera de la historia (sin corregir la inflación, que “Lo que el viento se llevó” es mucha “Lo que el viento se llevó”) y, si algo tengo claro después de poder contemplarla al fin en toda su gloria, es que no hay un buen motivo para ello.

No me malinterpretéis, me gusta la peli. Más que a otros insignes colaboradores de Zapatos, creo. Es, probablemente, la única película de superhéroes hasta el momento que se ha dado cuenta de lo que los cómics ya sabían hace tiempo: que lo de los superhéroes, en el fondo, es una tontería, y que más vale recubrir al tipo de los calzoncillos por fuera de los pantalones con otros géneros, si quieres contar una historia medio digna. El Caballero Oscuro es parte Seven, parte El Padrino, parte Harry el Sucio, pero funciona bien como unidad.

Pero, por favor, no funciona 800 millones de dólares como unidad. 800 millones es mucho funcionamiento.

Así que ¿por qué? Titanic no era mejor película, ni mucho menos, y no va a caer de su número 1 todavía (tal vez nunca, tal y como van las cosas). Es la clase de misterio que llevó a Goldman a soltar aquello de “nadie saba nada” y quedarse tan ancho.

Lo que tienen en común Titanic, Lo que el Viento se Llevó, La Guerra de las Galaxias (¿Alguien recuerda cuando todavía la llamábamos así?) y El Caballero Oscuro, por si eso da alguna pista, es la publicidad sobre elementos accidentales a la película en sí. Lo que el Viento se Llevó cambiaba de director como Selznick de calzoncillos y se convirtió en un icono del cine de productor hollywoodiense. Titanic se hizo famosa por ser la peli más cara de la historia y, a la vez, ser un melodrama romántico, con lo que los analistas americanos tomaron sus sillas plegables y se sentaron frente a la casa de James Cameron, cruzando apuestas sobre si tras el estreno se pegaría un tiro o se quemaría a lo bonzo en el jardín. No exagero en absoluto, por cierto, recuerdo perfectamente los telediarios anunciando a voz en grito el suicidio artístico e industrial de Cameron meses antes del estreno. La Guerra de las Galaxias hizo trampa y se reestrenó varias veces para llegar a donde está, aparte de fundar las pelis franquicia como las conocemos ahora, con permiso de James Bond.

Y luego está todo el asunto con Heath Ledger. Recién descubierto, recién idolatrado por la crítica, muerto justo después de terminar la post de su última peli. De algún modo, Warner consiguió que entre los cotilleos sobre si su novia y su familia se llevaban a matar, sobre si la sobredosis fue accidental o no, sobre si vivía solo en esos momentos para “ser más Joker” y paridas semejantes, la película se mencionase de forma muy neutra. No fue como cuando Raul Julia se murió justo después de Street Fighter, donde la película sólo se mencionaba para recordar que Julia era, en realidad, un gran actor y que aquello había sido un despiste en mal momento. Los medios dieron a Nolan y su segundo Batman el beneficio de la duda, supongo que porque Batman Begins tiene buena reputación. Pero la mencionaron. Durante meses.En Estados Unidos la cobertura mediática fue mayor, pero eso no importa mucho, porque dado que el estreno fue escalonado (costumbre bastante anticuada), en Europa tuvimos mucho tiempo para enterarnos del enorme éxito de la peli antes de poder verla. No hay nada mejor para la taquilla, si consigues evitar que los manteros destripen todo el pastel antes de tiempo.

Así que 800 millones, y contando.

Pero tampoco hay que ponerse cínicos. Es una buena peli. Si no lo fuese, se habría desinflado mucho antes. De todos modos, queda claro que hacer que el público masivo se entere de cosas como ésta consiste en acercárselas desde otros ángulos, desde reseñas mal documentadas en los periódicos dominicales y piezas de diez segundos en las noticias. La “hype machine” sólo llega hasta cierto punto. Y si no, que se lo pregunten a Nintendo.

N

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COMPETENCIA DIRECTA

Septiembre 21, 2008

Competencia Directa

Sí, bien, uno de los (dos) cofundadores y coescritores de la web ha abandonado esta masa de tierra y se ha perdido en la espesura de los bosques de la Canadá francófona, pero eso no significa que le vayamos a dejar descansar. En cuanto haya descubierto una forma de extraer electricidad y una conexión wi-fi de los abetos le tendremos de vuelta.

Mientras tanto, aprovecho mi soledad para colgar lo que a mí me dé la gana sin que nadie pueda quejarse. Salvo el cactus, responsable de nuestro departamento de control de calidad.

¿Habéis jugado Braid? Seguro que sí, porque estos días no se habla de otra cosa. Hacer que tu juego cueste el 50% más que todos los demás parece ser muy buena publicidad. Esperemos que los creadores de Guitar Hero: World Tour no se enteren.

Pero Braid culmina algo bastante sorprendente: el ascenso definitivo a la legitimidad del juego 2D descargable. Ni es juego flash ni deja de serlo, bebe de las fuentes casual de los juegos gratuitos basados en navegadores para PC y, por una vez, genera dinero sin recurrir a timos piramidales o a plantar un billete de veinte y esperar a ver si crece. Pagas, juegas. Como siempre.

Para terminar, permitidme una queja común pero poco publicitada. El otro día fui al cine. Wall-e. Sí, muy bonita, todo muy mono, me lo pasé bien, podría haber sobrevivido sin la moralina anticonsumista, pero ninguna queja en el plano del contenido. El caso es que para ver la película tuve que acudir a un cine. Eso es una molestia en sí, teniendo en cuenta el dinero que me he gastado en cosas para reproducir Blu-ray últimamente, pero tampoco es el problema. El problema es que, por algún motivo, siento la compulsión de comer palomitas en el cine. Primero, porque a los pedantuelos que frecuentan los garitos de versión original les pone de los nervios. No hay mejor terapia contra mi frustración hacia la industria del cine español que coincidir con Isabel Coixet, sentarme frente a ella y masticar ruidosamente durante hora y media viendo una película coreana, pero también porque es parte del ritual y me gusta.

Me gustaba.

De hecho, me gustaba incluso que las palomitas fuesen desproporcionadamente caras y ese dinero financiase las salas. Me parecía justo. Pero ya no. Cuando llegué al cine (de la cadena CINESA, que no quede sin decir, aunque todas hagan lo mismo) un niño de como cinco años detrás de la barra me ofreció dos opciones. O bien un dedal con granos de maíz y un cuentagotas con Coca-Cola, o bien lo que solo puedo describir como una piscina portatil llena de palomitas y uno de los depósitos de almacenaje de la primera fábrica de Coca-Cola de Europa. Negándome a que me extorsionasen para comprar más palomitas de las que quería en realidad escogí el paquete pequeño. Temiendo que el cuentagotas no me bastase y muriese deshidratado durante la película, decidí comprar también un bote de Aquarius ™.

Lo que resultó más caro que el menú grande.

Bastante más caro.

Como cuatro euros.

Así que, muy amablemente, me giré hacia el niño de cinco años, al que varias leyes me impiden azotar en el trasero, y le dije que no quería mi bote de Aquarius ™ hecho de oro macizo. El niño de cinco años me contestó que ya me había cobrado y no aceptaba devoluciones de productos consumibles, ni aunque estuviesen precintados todavía. También me dijo que un microfilm que había escondido en alguna parte de la padred contenía la lista de precios y que culpa mía por no haberlo consultado antes. Luego echó cuerpo a tierra para esquivar una marquesina voladora y yo pasé a la sala.

Las palomitas, por cierto, estaban sosas.

Aparte de haber desbarrado durante un par de párrafos y haberme quedado más tranquilo hay una moraleja subyacente a todo esto, lo creáis o no. Puedes sacarle dinero a la gente. Pueden incluso dártelo con cierta alegría, con la noción de que están apoyando algo que les gusta y lo financian con parte de sus ingresos al tiempo que lo disfrutan, como pagar quince euros y no diez por que Braid te derrita el cerebro y te haga ver el mundo de otra manera. O puedes extorsionarles, poner a un matón en la puerta que les agarre de los tobillos y les agite hasta sacarles toda su calderilla, aprovechando que vienen a entretenerse y, presumiblemente, no están prestando mucha atención.

Una de las dos cosas es rentable y genera buenas relaciones públicas.

Una pista, Braid ha vendido más de veinte mil copias en apenas una semana, más que la mayoría de los demás juegos descargables en su plataforma, pese a costar un 50% más. Otra, los cines pierden visitantes cada año y los parques temáticos (que parecen diseñados por el mismo matón de discoteca) están todos, sin excepción, al borde de la ruina.

N

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Tiempo Perdido

Miki se ha unido a la nueva generación. Puede que ahora que tiene consola propia aprenda a usarla. O puede que no. En su descargo, en 2001 fue bueno en un juego. Aún sigue intentando que juguemos al Tony Hawk 3 cuando estamos todos juntos.

Soul Calibur IV está en la calle. Aparte de ser una versión actualizada de Soul Calibur III (no de Soul Calibur II, lamentablemente), lo llamativo del juego es lo conveniente que resulta todo en la versión de PS3. El juego sólo se instala si le dices que lo haga, no requiere procedimientos esotéricos ni cuentas adicionales para jugar online, es rápido, tiene tiempos de carga razonables… Incluso el árido modo historia de antaño se ha convertido en una serie de apenas cuatro batallas por personaje contra grupos de enemigos. Y sale Darth Vader.

Se habla mucho sobre la posibilidad de contenidos descargables, en particular de que en cada versión se puedan comprar los personajes exclusivos de la otra. Me opongo por principio a esta clase de expansiones, pero ¿Yoda contra Darth Vader? Tal vez pagase dos euros por eso. El cameo Star Wars que más me gusta, sin embargo es el de la banda sonora de John Williams. Hablando del tema, el juego no soporta bandas sonoras personalizadas ni trofeos en PS3, pero importa menos que en, digamos, Virtua Fighter 5.

Elefunk salió la semana pasada en PSN. Es dos cosas: un buen juego y la demostración de una de las debilidades graves de la tienda de PS3. Elefunk consiste en llevar a uno o más elefantes de un lado a otro de un mapa construyendo puentes para que crucen los agujeros en el suelo que hay por el camino. A primera vista (y los trailers no ayudan) parece un clon de Lemmings como tantos otros, pero no lo es. Es un clon de Pontifex, un viejo clásico independiente de PC. El juego es una especie de simulador de ingeniería en el que hay que construír un puente utilizando la menor cantidad de materiales posible y, en esta versión, en tan poco tiempo como se pueda. Es más parecido a un cubo de Rubik que a Lemmings. Se trata de planear, entender la física del problema y solucionarlo con elegancia.

Pero los juegos descargables de PSN no tienen demos automáticamente, al contrario que los de Xbox 360, que usan un sistema muy “shareware” en el que te descargas una demo y luego la desbloqueas pagando, sin descargas adicionales. En PSN las demos hay que descargarlas aparte, y Elefunk, entre otros, ni siquiera tiene una. Es un error garrafal, porque Elefunk no se entiende hasta que lo pruebas, y cuando lo pruebas, si has construído una maqueta alguna vez en tu vida, te encanta.

El estreno de esta semana es, por supuesto, PixelJunk Eden, una especie de mezcla entre Bionic Commando y Flow. Es interesante más por su estética que por lo divertido de su mecánica de juego, aunque, como N+, se presta a cosas impresionantes cuando lo dominas. De nuevo, el sistema que usa PSN le perjudica, porque es uno de los pocos juegos que soportan trofeos, pero la demo no lo indica de ninguna manera (en 360 cuando desbloqueas un logro en una demo te avisa de que contará cuando te compres la versión completa).

De nuevo es una cuestión de conveniencia. Sony insiste en no forzar a los desarrolladores a seguir pautas demasiado estrictas con los aspectos accesorios de sus juegos, en lugar del control férreo que lleva Microsoft. Viendo los efectos uno se pregunta cuál es la ventaja de esa actitud. Y si Home seguirá la misma política cuando salga, el siglo que viene.

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SEDUCCIÓN ARÁCNIDA

Julio 16, 2008

Seducción Arácnida

Seducción Arácnida

Spider-man: Web of Shadows tiene buena pinta.

¿Verdad?

Decidme que tiene buena pinta.

Yo no soy objetivo con los juegos de esta serie, de la manera en que un indigente alcohólico no es objetivo sobre las cualidades del vino de brick. A veces me digo que la cosa surge del primer Spider-man en la PlayStation original. Era un juego divertido, innovador y brillante. Introdujo la idea de un protagonista que hace bromas durante la partida sin que el juego se interrumpa, se controlaba de forma muy satisfactoria, estaba lleno de guiños y el diseño de niveles era muy inteligente. Sin duda es la nostalgia por aquel juego lo que me hace seguir comprando los actuales.

Solo que no es verdad. La cosa viene de mucho antes. Me jugué el Spider-man de Megadrive una docena de veces. Fuel el primer juego que tuve para esa consola. Hay un Spider-man de PC inspirado en Lemmings. En Lemmings. Yo lo tenía. En 1.992 (para ser justos, era la leche).

Así que cuando sale un Spider-man nuevo tengo que seguir un proceso muy metódico de análisis científico para saber si va a merecer la pena. Es un proceso banal, porque me lo voy a comprar de todas formas, pero me hace sentir mejor. Este Web of Shadows tiene pros y contras muy interesantes. Por ejemplo, no es una licencia cinematográfica. Eso es bueno. No hay limitaciones de tiempo para coincidir con el estreno, esperas innecesarias a que el equipo de la película tome decisiones o gastos de dinero en voces de famosos apáticos.

Por otro lado, el estudio de desarrollo es Shaba Games. Investigando, descubro que Shaba ha producido algunos juegos de deportes extremos, un par de ports y un juego de Shrek. Eso es malo. Pero también es verdad que aquel Spider-man de PSX lo hizo Neversoft, conocida en aquel entonces por juegos de deportes extremos y algún que otro port. Eso no es ni bueno ni malo, pero es curioso.

Al final, no creo que Web of Shadows vaya a trascender a lo que ya es una fórmula establecida de “juego de superhéroes en campo abierto”. GTA popularizó el género basándose en muchos pequeños detalles acumulados para generar una experiencia casi de simulación. Spider-man 2 lo aplicó a los superhéroes como forma de representar poderes sin limitaciones, pero con un mundo mucho más vacío y menos interactivo y Hulk: Ultimate Destruction perfeccionó esta variante. Lo cierto es que el subgénero no se presta a la narrativa y tiende a producir juegos en los que es más divertido deambular sin rumbo que seguir las misiones propuestas por los desarrolladores.

En otro orden de cosas, el E3 está en plena ebullición. Aparte del anuncio de Final Fantasy en la 360, el de God of War 3 en PS3 y un add-on que añadirá precisión al mando de Wii, la sensación de irrelevancia que dominó los últimos meses, con muchas compañías negando que fueran a asistir este año, no se ha roto. Al final, el E3 se ha convertido en tres días de conferencias de las first parties y poco más. Mi certamen favorito sigue siendo el GDC. Porque soy la clase de tío que tiene una convención de videojuegos favorita. Si hoy o mañana pasa algo revolucionario y cambio de opinión reconoceré mi error, pero yo esperaría sentado.

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Métodos Paracient�ficos
Métodos Paracientíficos

Hace ya unos años que es popular un puñado de series de temática pseudoparanormal de las que Dresden es sólo la última manifestación. Probablemente la cosa empezó como algún tipo de vulgarización de “Expediente X” o algo así. Igual que encontrar el origen de los virus devoradores de carne, seguir el árbol genealógico de estas aberraciones es complicado.

Se pueden, eso sí, enumerar:

Embrujadas, Medium, Entre Fantasmas, Sobrenatural, Dresden y, de algún modo tangencial y un pelín más gamberro, Reaper, Buffy Cazavampiros y Ángel. Alguna me dejaré en el tintero, pero bastan para encontrar puntos en común. Por ejemplo, todas se centran en una especie de refrito de figuras mitológicas tradicionales sacadas de un puñado de culturas distintas. Se coge un nombre con resonancias más o menos ancestrales, digamos Leprechaun, Banshee o Wendigo, se convierte en una versión bastarda de la imagen estereotipada que se preserva de la leyenda en cuestión y se decora con una hojita de menta.

Como todo esto requiere de normas precisas para poder engarzarlo en una narración, el siguiente paso es barruntar una serie sencilla de reglas que se apliquen al engendro en cuestión y, como el tiempo para la exposición en la tele es limitado, las normas suelen venir convenientemente apuntadas en un “Manual de instrucciones de los sobrenatural (TM)”. El origen de estos textos me fascina. Siempre provienen de algún antepasado y siempre están llenos de información útil y aparentemente arbitraria sobre cómo destruir los bichejos más improbables. Una duda práctica es cuántos Wendigos hay en el mundo, exactamente, porque estos manuales siempre hablan en cantidades indeterminadas. Por ejemplo, dirían “Para destruir a UN Wendigo”, no “AL Wendigo”, como si los Wendigos pululasen a sus anchas por la estepa y los turistas se comprasen un gorro de pescador y unos prismáticos y saliesen a otear Wendigos los fines de semana. Semejantes compendios de sabiduría paracientífica amateur por fuerza tienen que haber sido elaborados por métodos de ensayo y error cuyas consecuencias deben de haber sido muy dolorosas para el autor.

Lo frustrante de la combinación de esos dos elementos es que reducen la fantasía a un proceso innecesariamente empírico. Mezcla esquirlas de azabache, zarpa de mandrágora risueña y polvo de amor deshidratado y tienes una poción de un color decepcionantemente violeta que destruye brujas malas. El pensamiento mágico bien construido tiene una lógica interna, pero no funciona de forma tan chabacana. Es la diferencia entre Hellblazer, el cómic, y Constantine, la… ¿película? Se trata de tener la justificación retorcidamente subconsciente para la magia, no de meter los pies en una palangana mientras se acaricia a un gatito. La magia es un asunto de principios, no de reglas, y los creadores que no distinguen entre ambas cosas probablemente deberían abstenerse de tomar parte en abyectos crímenes contra la sobrenaturaleza.

Evitando ponerme demasiado negativo (¿Tarde? ¿Sí? Vaya.), hay gente que lo hace bien. Neil Gaiman es el gran líder de todo lo mágico, por supuesto, y los engranajes que mueven sus cómics y sus guiones (La Máscara Espejo, Stardust, Beowulf, Neverwhere) tienen formas inquietantes, pero la ciencia ficción retro de Russel T. Davies, el creador de Queer as Folk (la original inglesa, no el remake americano) son una aproximación bastante satisfactoria, ya sea el nuevo Doctor Who, la versión más oscura de Torchwood o las aventuras en familia a lo Johnny Quest de The Sarah Jane Adventures. Incluso “Expediente X”, potencial causante originario del problema, era un ejemplo más que digno de cómo organizar lo fantástico para que siga siendo fantástico y no caiga al nivel de juegos infantiles de patio de colegio.

Lo que sí es un páramo es el territorio patrio ¿Para cuándo un investigador de lo oculto en castellano nativo? Ya nos hemos atrevido con médicos y policías. Es cuestión de no esperar otros diez años para abrir un nuevo género. Y no, Iker Jiménez no cuenta.

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Ira en Russells métricos

Hulk ha vuelto a la pantalla grande. Y, por alguna extraña razón, yo tengo un deja vu del mismo tamaño que el monstruo gamma.

The Incredible Hulk es una gran adaptación del personaje de la Marvel. Y, aunque la gente se empeñe en verlo así por aquello de buscar cierta continuidad cinematográfica o una mejor identificación por parte de público, no es “Hulk 2”. Esta versión no tiene nada que ver con la anterior película de Ang Lee y, sin menospreciar al director oriental, me quedo con esta nueva versión. No por los efectos, no por los nuevos personajes (Edwar Norton es genial, pero no tiene nada que envidiar a Eric Bana, que ya hizo un gran papel en la anterior) y ni siquiera por el cambio en la dirección. No, esta vez me quedo por el guión.

De Zak Penn ya hemos hablado antes. Ha escrito varias adaptaciones de personajes para Marvel. Unas más acertadas, otra menos. Pero en The Incredible Hulk funciona. Y, en mi humilde opinión, funciona por los pequeños detalles. El nuevo Hulk está plagado de pequeños detalles. Casi todos ellos guiños a las etapas de los cómics. Las primeras secuencias, metrónomo y perro incluido, están sacadas directamente de la etapa que escribió Bruce Jones para el gigante verde (y que Panini está reeditando ahora en tapas duras. Con dibujo de John Romita Jr. y muy, muy recomendable para vuestra biblioteca) así como ese aliado en la sombra que responde al nombre de Mister Blue y que no es otro que Samuel Sterns, alias El Líder, otro de los némesis de Hulk. La secuencia entre Betty y Hulk bajo la lluvia es muy similar a la escrita por Loeb en Hulk: Gris. Y ya hacia el final, antes de la gran batalla, podemos ver las referencias al Hulk pero en versión Ultimate del polémico Mark Millar.

Pero no todos los guiños son sólo de guión. Y la verdad es que son igual de divertidos, desde Stan Lee intoxicado por un refresco gamma hasta el gran Lou Ferrigno (la versión “Hulk” del personaje en la serie de televisión de los ochenta y luchador profesional de wrestling) haciendo de guardia de seguridad. Y, claro, Bill Bixby, la versión Banner de esa misma serie, también aparece en el film. Y seguro que hay muchos más que se me han escapado en el primer visionado.

Pero aunque estos pequeños detalles me encanten he de reconocer que han desatado una oleada de pánico de “supuestos homenajes” que ha hecho que demasiados aficionados encuentren señales donde no las haya y las interpreten como posibles proyectos cinematográficos. ¿Qué un soldado de fondo, durante una secuencia de acción, lleva un arco y flechas? Pues es la nueva película de Ojo de Halcón ¿Qué Hulk en una de las secuencias con Betty lanza una gigantesca roca a una tormenta? Pues entonces esa roca lleva la cara de Ben Grimm ¿Qué hay sombras en las azoteas de Nueva York durante la pelea entre Hulk y la Abominación? Pues son Spiderman y Daredevil ¿Las sombras del edificio Windsor en llamas? Galactus, claro está. Y va en serio, no me lo estoy inventando.

Es una locura. Aún así hay una de las secuencias que, junto a la última escena de Iron Man, deja bastante claro una futura película sobre los Vengadores. Por ahora tengo buen sabor de boca con lo que he visto este año. Habrá que esperar al spin off de Lobezno. Y al de Magneto. Y a la nueva peli de Thor. Y a Spiderman 4… Tengo miedo…mucho miedo…

P.D: Por si alguno de vosotros tenía alguna duda de porqué Ed Norton mola (y, si, podemos llamarle “Ed”, nos da permiso. A nosotros y a su mamá) os dejo este video donde promociona su nueva película en el show de Kimmel. No tiene desperdicio:

P.D. (2): Vale, William Hurt también mola. Y Liv Tyler. Y Tim Roth, pero pasa demasiado tiempo sin camiseta y me da escalofríos.

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TIEMPO PERDIDO

Junio 25, 2008

Tiempo perdido

En ciertos círculos se me considera viejo. Ancestral, incluso. Hay tribus amazónicas que utilizan imágenes mías como fetiches de longevidad. 

Metal Gear Solid 4 es lo que siempre ha sido, es decir, inclasificable. También es una exclusiva de PS3 y tiene varias pequeñas instalaciones durante la partida, así que ha reavivado la polémica sobre la conveniencia del BluRay como formato de almacenamiento para videojuegos y el sistema de instalaciones obligatorias que utiliza la consola. 

Es un caso de “marketing boomerang”. Uno más de los que Sony se ha causado a sí misma durante el proceso de intentar convencernos de que la PS3 iba a suponer un salto cualitativo tras el año de espera post-360. Los que sabían lo que se decían intentaron advertirnos tras leer las especificaciones técnicas del nuevo formato: “Con esta velocidad de acceso, el tener 50 gigas por disco no va a suponer una gran diferencia. Podremos almacenar más video en HD o más pistas de audio, pero no supondrá un salto cualitativo”, decían.

“Sin embargo, esto del disco duro de 60 (vale, 40) gigas en todos los sistemas sí que promete.”

Pero Sony insistía en vender el BluRay como una revolución jugable, generando expectativas poco realistas y dando munición a ambos bandos de las “Console Wars”. Allá ellos.

La PS3 es la consola más PC que hemos visto hasta ahora. En lugar del enfoque tradicional que aún siguen Microsoft y Nintendo, utilizando sus consolas como puerta de entrada para sus periféricos oficiales, Sony ha escogido abrir las puertas y trabajar con estándares de compatibles, permitir la instalación de otros sistemas operativos y, sí, hacer instalaciones en disco duro previas de parte de los juegos. Aparte de la larga espera en la primera instalación, inductora de sandwiches improvisados y de relecturas de manual, todo son ventajas. Simplemente, se ha vendido mal.

Por ejemplo, los detractores del BluRay a menudo se dejan seducir por la promesa de un futuro sin soportes ópticos, basado exclusivamente en la distribución digital, en el que seamos libres de los soportes ópticos, la tiranía del GAME y las cajas de plástico. Es decir, se quejan de una instalación de 10 minutos y ansían descargas de 10 gigas. Hrm.

Marketing.

Mi apuesta es un cambio de nombre. Metal Gear Solid 4 vuelca datos antes de cada episodio al disco duro (una técnica muy parecida al ingenioso sistema de caché de la 360), pero el nombre de “Instalación” les perjudica en los análisis y en la opinión popular. Konami debería haberse inventado un nuevo término.

¿Qué tal “Cargando”? Es un clásico. O, tal vez, “Generando matriz espectacularizante”. A “Los Sims” les funciona.

N

 

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